[ITA] MissingNo.
Appare errore selvatico!
Articolo originariamente pubblicato il 14 agosto 2014 ed espanso nel 2020. Si tratta di un'introduzione all'argomento, lungi dall'essere completa al 100%; se non altro, si trattava all'epoca della discussione più approfondita che esistesse sul tema MissingNo., comprendente diversi retroscena totalmente sconosciuti al pubblico (o, talvolta, volutamente tenuti segreti dagli addetti ai lavori del ROM Hacking, ad es.: l'esistenza delle 190 specie, i versi dei Pokémon rimossi, i limiti sulle palette dei Pokémon utilizzabili, ecc.). Non sappiamo ancora fino a che punto la quantità di conoscenza oggi condivisa sarebbe stata pubblicata e resa disponibile così com’è senza che la prima versione di questo articolo fosse stata pubblicata nel 2014: del resto, molti segreti non divulgati avrebbero anche potuto essere tenuti nascosti al pubblico per molti altri anni, se non decenni. Non avremmo saputo se fosse successo davvero.
Ho deciso di aprire questa discussione informativa basata sulle mie conoscenze ed esperienze come hacker di 1° Generazione. Ho scoperto che su molti forum amatoriali riguardo a Pokémon, cosiccome sui link esterni all’En-ciclope-dia malefica, esistono tonnellate di informazioni fuorvianti riguardo a MissingNo., tra le quali storie del tipo che MissingNo. è il cucciolo di Kanghaskhan o che cancella tutti i dati di gioco appena incontrato. Qui metterò tutto quello che lo riguarda e quello che ho scoperto grazie al ROM Hacking.
Ma iniziamo dal principio.
LE ORIGINI
Che cos'è MissingNo.?
MissingNo. è un “Pokémon” glitch (errore di gioco) di tipo Normale\Uccello (un tipo inutilizzato rimasto all'interno del gioco) ed è il glitch più famoso al mondo.
INDICE
Che vuol dire MissingNo.?
Dove trovo un MissingNo.?
Che cos'è davvero MissingNo.?
Intermezzo: Il Motivo dei Glitch di MissingNo.
Le Forme Alternative
Caso speciale: Charizard ‘M \ Luxor
Caso Nullis: Lo Zero \ ‘M Block
Cold Case: Mew era un MissingNo.?
Gli effetti
Ricapitolando
Appendice: MissingNo. in Pokémon Giallo
Appendice: MissingNo. nelle Generazioni successive, Gen.2 e Gen.3
Credits
• Che vuol dire MissingNo.?
Premessa: MissingNo. NON si pronuncia “Missigno”.
MissingNo. vuol dire “Missing Number (No.)”, ovvero “numero mancante”, in poche parole sono “Pokémon che non ci sono”: il gioco interpreta erroneamente come Pokémon altre parti del contenuto dei dati interni, dati che non c'entrano niente con i dati riguardo ai Pokémon (quali tipo, statistiche, immagine ecc) e questo comporta diverso effetti collaterali, tra cui:
Il suo strano aspetto: il gioco, nel caso di MissingNo., non usa sprites compresse come quelle usate per i Pokémon, ma utilizza erroneamente dati binari che vengono interpretati per sbaglio dalla routine ASM di decompressione delle immagini da formato RDLE a .2bpp come se fosse una sprite. Inoltre, le dimensioni della sprite erronea sono a loro volta erronee, rinchiuse entro un “quadrato” di 8*8 tiles da 8 pixel che, a causa del limite massimo di 7*7 tiles, fa sì che la sprite si ripieghi su sè stessa, assumendo la sua caratteristica forma ad “L” oltre che il suo aspetto pixelato.
Un moveset anomalo, che consiste di Pistolacqua (ripetuto due volte) e Aeroattacco, tratto per errore dai dati associati alle squadre Pokémon degli allenatori (in questo caso, da uno dei motociclisti del Percorso 16).
Un numero di PokéDex erroneo che fa sì che, ogni volta che lo si incontra, una flag erronea di Pokémon visto venga sovrascritta nella flag impiegata per la quantità del 6° Oggetto dello Zaino: ciò è noto come Glitch di duplicazione degli oggetti, ed è sfruttato per exploits quali oggetti infiniti e simili. Se catturato, un simile effetto si avrà per un oggetto diverse posizioni più in là dello zaino (alla 16esima, se non ricordo male).
Prendere visione della sprite frontale, a causa della dimensione erronea, fa sì che le sprites in uso nel gioco vengano temporaneamente glitchate (uno dei motivi che portò ai miti sulla cancellazione del gioco). Per risolvere il bug basta innescare una routine che “ripristini” la visualizzazione delle sprites: cioè visualizzando un'entrata qualsiasi del PokéDex, o visualizzare le statistiche di un Pokémon.
Sempre a causa di ciò, la Sala d’Onore viene corrotta, in quanto svariati indirizzi di memoria vengono sovrascritti erroneamente con dati spazzatura.
MissingNo. utilizza in genere un verso simile a quello di Nidoran♂: in certi casi utilizza invece versi unici, ed il motivo verrà spiegato in breve in seguito.
Sempre a causa di questo misterioso motivo, MissingNo. ha ben 5 forme alternative con le quali si manifesta.
• Dove e come trovo un MissingNo.?
MissingNo. si trova molto più facilmente nelle versioni giapponesi ed inglesi di Pokémon Rosso e Blu dato che i programmatori hanno messo a posto un po' di cose (ma non tutte) per le pubblicazioni internazionali, e quindi in altre versioni è molto più difficile incontrarlo, a causa della messa a punto e rimozione dei problemi che facevano sì che MissingNo. potesse essere incontrato più facilmente.
Il glitch venne scoperto nelle versioni Inglesi nel 1999 (a dicembre, si presume) a seguito del precedentemente noto bug conosciuto sotto il nome di Safari Trick, bug che consente di catturare i Pokémon della Zona Safari al di fuori della Zona Safari facendo Surf presso la costa est dell'Isola Cannella - un tile programmato erroneamente per far apparire Pokémon di terra sebbene il giocatore stia facendo Surf.
L'Isola Cannella non è programmata per sovrascrivere i Pokémon di terra dato che non ne ha: ciò significa che i Pokémon di terra incontrati tramite il bug del tile costiero sono i Pokémon di terra dell’ultima area visitata nel gioco. Tuttavia, tramite ulteriori glitch, è possibile sovrascrivere quest'area di memoria WRAM in modo tale da costringere il gioco a far apparire Pokémon diversi mentre si esegue tale exploit.
A tale fine si realizza un bug molto noto, per l' appunto il Bug di MissingNo: si parla col vecchietto di Smeraldopoli e gli si risponde di “No”, mettendo in moto l’evento della cattura di esempio (facendo sì che il suo evento sovrascriva l'area di memoria riservata all'ID dei pokemon selvatici di terra incontrati). Dopodiché si applica il Safari Trick: si vola all’Isola Cannella e si fa Surf su e giù sulla costa Est (destra) e, in base a diverse condizioni che andrò ad illustrare, si può avere la possibilità di trovare un MissingNo.
Il tipo di MissingNo. incontrato dipende dal nome del giocatore: quando si parla col vecchietto di Smeraldopoli il gioco deve visualizzare il nome “OLD MAN” invece del nome del giocatore, quindi il nome del giocatore viene salvato in un’altra parte della WRAM, teoricamente a prova di glitch, in quanto si presume essa venga sovrascritta di continuo (cosa che non avviene all'Isola Cannella e nel Percorso 20). Dopo la sequenza il giocatore riprende il suo nome che è stato salvato in tale indirizzo di memoria WRAM, eccetto che una copia del nome rimane in quella parte del gioco comunque fino a che essa non viene sovrascritta non appena si entra in un'area infestata da Pokemon incontrati sul terreno/erba alta anziché nell'acqua.
Il problema è che tale nome viene salvato in una parte di RAM riservata ai Pokémon selvatici che si incontrano, facendo sì che i dati lì salvati temporaneamente possano essere utilizzati a fini equivoci per caricare pokemon la cui identità e livello rispecchieranno l'equivalente esadecimale delle lettere in uso nel nome del giocatore, quindi il nome scelto determina tutto.
Il gioco difatti elenca i Pokémon selvatici incontrabili secondo il modello:
2 Bytes; Byte01 = Livello del Pokemon, Byte02= ID Interno del Pokemon.
A seconda di quale lettera costituisce il nome del giocatore (formato da 7 bytes), si avrà un’erronea corrispondenza tra lettera commutata come valuta esadecimale - lettere e numeri (che variano tra versioni internazionali e giapponesi) sono compresi entro il “range” 0x80 (“A” Maiuscola) - 0xFF (ossia il carattere impiegato per il numero “9”), con l'aggiunta del carattere di spazio (0x7F). Ciò spiega anche i perché dei livelli esageratamente alti dei Pokémon incontrati secondo tale sequenza di glitch (spesso oltre il Lv100). Se volete incontrare tutte le forme uniche di MissingNo l'unico nome che funziona è “Aswxxxy” (maiuscole e minuscole da rispettare).
Le versioni internazionali, in particolare la Versione Italiana e la Versione Spagnola, rimediano a questo bug facendo sì che il tile costiero della sponda ovest faccia comparire solo Pokémon acquatici, effettivamente disinnescando il glitch.
Per incontrare MissingNo. in queste due versioni sono necessari glitch ben più sofisticati (tra cui il celeberrimo Mew Glitch scoperto nel 2006).
• Che cos'è davvero MissingNo.?
Un errore di gioco. Un Pokémon mancante interpretato come tale. Una maledizione. Un'incredibile serie di coincidenze fortuite. Tuttavia, io preferisco considerarlo un miracolo. Ma ora, qualche antefatto.
Come già citato, esistono 5 “forme” di MissingNo.:
(A partire dall'immagine nell'angolo in alto a sinistra, andando a capo a sinistra)
La più famosa (Forma Base) formata da pixel;
MissingNo. Spettro (con la sprite dello Spettro di Lavandonia);
MissingNo. Aerofossil (con la sprite del Fossile di Aerodactyl);
MissingNo. Kabutops (con la sprite del Fossile di Kabutops);
‘M Block (una variante più instabile di MissingNo.) - N.B.: L'immagine rappresenta invece la versione di MissingNo. incontrata in Pokémon Giallo, molto più pericolosa ed instabile a causa di glitch potenzialmente fatali per l'esecuzione del gioco a causa della sovrascrizione di diversi indirizzi WRAM rispetto Rosso e Blu.




In realtà non esistono solamente 5 MissingNo.
Ora una breve spiegazione introduttiva è necessaria prima di svelare la vera natura ed origine di MissingNo.
Nei giochi delle prime generazioni (1 e 2) il numero massimo rappresentabile da un Byte è 255 (0xFF in esadecimale), e spesso gli elementi che compongono una lista (come nel caso dei Pokémon) sono ordinati secondo un certo ordine, ovvero di 1 Pokémon per ciascun byte. Tenendo in mente che ciascun Pokémon è indicizzato secondo un ID interno al gioco, teoricamente ci potrebbe essere un massimo di 255 Pokémon (omettendo lo zero, ossia il byte 0x00), ma dato che in Prima Generazione “solo” 151 specie sono in uso, ne consegue che esistono ben 104 MissingNo.
I MissingNo. non sono tutti uguali: ne esistono 39 “stabili” e 65 “instabili”.
Ma perchè questa differenza? Qui viene l'intrigo.
I 39 MissingNo. “stabili” altro non sono che 39 specie di Pokemon rimossi dal gioco. No, non si tratta di Munna (anche se, come in seguito appurato dal Leaku del 2020, in effetti tra i Pokemon rimossi dalla Prima Generazione vi era anche la favoleggiata evoluzione di Raichu: Blazichu). Secondo una dichiarazione di uno dei programmatori di Pokémon Rosso e Verde, all' inizio dovevano esserci 190 Pokémon invece di 151. Ciò è confermato da un check interno al gioco che controlla che i Pokémon invalidi siano solo quelli oltre il numerico interno 190 decimale, oltre che da un ulteriore blocco sulle palettes per i Pokémon il cui ID è superiore a 190.
Chi sono tutti i 39 Pokémon rimossi sono un mistero, anche se vi sono importanti indizi sulla propria identità sia nell'album di abbozzi di Satoshi Tajiri (il disegnatore dei Pokémon) oltre che nella Leak trapelata da Helix Chamber nel 2019 ed in seguito da Ganix nel 2020. Alcuni di essi finiranno per essere omessi addirittura dalle generazioni successive (tra cui le forme base originarie di Goldeen e Meowth), altre sono forme intermedie scartate (tra cui evo intermedie di Magnemite, Psyduck), altre sono terze evoluzioni rimosse (la evo di Raichu, e Marowak quelle celebri), evo alternative che mettono in luce la un tempo differente parentela di diversi Pokémon in seguito imparentati (una evo di Wartortle, una pre-evo di Blastoise) mentre altri sembrerebbe che non hanno mai visto la luce del sole (tra cui il celebre Elecoil e due evo, la cui forma base ed il terzo stadio furono previste per la seconda generazione ma sfortunatamente scartati).
Ma esistono prove concrete nel gioco che attestino che MissingNo si tratti in effetti di una serie di Pokémon rimossi dal gioco? Certo: esistono prove tangibili anche da parte dei giocatori, oltre che tutta una serie di elementi rintracciabili all'interno del gioco. Qui entrano in campo le mie esperienze.
Realizzando la mia hack di Prima Generazione Pokémon Grape ho notato che esistono diversi versi mai utilizzati nel gioco che vengono invece usati da 8 MissingNo. tra i 39 “stabili”. Due di questi sono sconcertanti: uno di essi è perfettamente identico a quello di Crobat, mentre l'altro è identico a quello di Togepi. Questi 8 versi attestano che almeno 8 specie di Pokémon vennero eliminate all'ultimo momento, al punto tale che la loro eliminazione avvenne così tardi che questi ultimi 8 versi non furono eliminati dai dati inerenti ai versi dei Pokémon. Il che ha senso: ciascun byte di memoria può contenere 8bit di flags (1 bit = 1 Pokemon), il che significa che, all'eliminazione dal gioco di 1byte di memoria WRAM non più utilizzata, si rese necessaria l'eliminazione di almeno 8 specie di Pokémon. In ogni caso, la presenza di questi versi conferma l'eliminazione di diverse specie di Pokémon dal gioco, ora ri-utilizzate a sproposito sotto forma del glitch di MissingNo.
Molti anni più tardi, nel corso del “Leaku” del 2020, è stato appurato che intere famiglie evolutive di Pokémon vennero accorciate o eliminate del tutto ed alcuni versi inutilizzati vennero “riciclati” per i giochi di Seconda Generazione. Per la precisione, le specie eliminate dal gioco furono proprio 39. Ciò spiega anche la presenza di un tipo di verso inutilizzato simile a quello di Zubat: in origine, avrebbe dovuto essere il verso della scartata pre-evo di Zubat (chiamata dai fan Wubat).
Ad oggi, tuttavia, non è ancora certo se gli 8 Pokémon in questione sono stati semplicemente rimossi per ultimi oppure, secondo una ben più macabra teoria, essi vennero a loro volta re-introdotti dopo l'eliminazione dei 40 Pokémon “di troppo” e poi scartati nuovamente. Il dubbio sorge a seguito di leaks avvenute che sembrerebbero suggerire come alcune di queste specie avrebbero dovuto comparire esclusivamente in Pokémon Giallo e l'ipotetico Pokémon Rosa quando furono concepite come versioni intermedie a Pokémon 2 Oro/Argento (quello presentato a Spaceworld 1997). Ad oggi, tuttavia, non si hanno ancora certezze in merito.
Dunque 39 MissingNo. sono Pokémon eliminati che ora sono spazio vuoto dato che sono stati messi e rimossi. Come si ha questa certezza, al di là delle coincidenze? Esistono prove concrete che lo dimostrino a tutti gli effetti? Sì: nello specifico, nei dati interni del gioco esistono diverse istanze di dati eliminati e/o rimpiazzati con placeholder.
A differenza delle generazioni successive, nei dati interni del gioco i Pokémon non sono stati messi in ordine di Pokédex bensì in ordine di creazione: in questo ordine ci sono degli evidenti spazi inutilizzati tra certi Pokémon, precisamente 39 spazi svuotati. Tra l'altro, il nome MissingNo. non è coincidenziale: si tratta di un nome “dummy” utilizzato come sostitutivo per eliminare i nomi delle 39 specie di Pokémon eliminate dal gioco (il nome è dunque scritto 39 volte all'interno del gioco).
Pertanto, a differenza delle credenze popolari, gli spazi eliminati non corrispondono affatto a numeri considerati sfortunati nella tradizione giapponese, bensì corrispondono a 39 specie di Pokémon evidentemente considerate superflue - specie nel caso di evoluzioni intermedie poi scartate (es: Pearduck, l’evoluzione intermedia tra Psyduck e Golduck). Questo fatto venne confermato dall'aggiunta tardiva delle evoluzioni finali e le versioni intermedie degli Starter (tra cui ad esempio Wartortle) e Pokémon relativamente aggiunti tardi - tra cui la famiglia evolutiva di Oddish, a causa della carenza di Pokémon di tipo Erba nel gioco.
• Intermezzo: Il Motivo dei Glitch di MissingNo.
Cosa spiega tutti quei glitch?
Semplice: il caricamento erroneo delle statistiche dei Pokémon, che avviene in maniera convoluta nei giochi di Prima Generazione.
Ciascun Pokémon, essendo ordinato secondo un ID interno, viene in seguito associato ad un numero di PokéDex secondo una tabella speciale che assegna ad ogni Pokémon indicizzato secondo l'ID interno ad un numero di PokéDex. Questa speciale funzione viene anche adoperata per assegnare a ciascun Pokémon le proprie statistiche secondo l'ordine corrispettivo che esso ha nel PokéDex. Il problema consiste nel fatto che i 39 Pokémon eliminati dal gioco (i 39 MissingNo “stabili”) non hanno un numero di Pokédex associato ad essi, e dunque in tale tabella il numero di PokeDex risulta essere 0x00. Questo 0x00, tuttavia, non viene inteso dal gioco come “vuoto” ma, al contrario, viene erroneamente interpretato come “numero 256” a causa di underflow.
I missingNo. vengono dunque interpretati accidentalmente dal gioco come Pokémon il cui numero di PokéDex è 256. Pertanto, le statistiche di MissingNo. sarebbero quelle di un Pokémon posto alla 256esima posizione nella tabella di dati associati alle statistiche.
Sfortunatamente, essendoci “solo” 151 Pokémon, i dati presi in comodato d'uso dal gioco non sono dati attinenti e sono dunque dati utilizzati a sproposito che innescano tutta la serie di glitch associata a MissingNo.
• Le forme alternative
In aggiunta a tutto ciò, esistono 3 ID interni “dummy” di Pokémon inutilizzati che vengono adibiti unicamente all'uso delle sprites dei Fossili e dello Spettro di Lavandonia.



Il gioco utilizza un exploit per cui esso carica automaticamente queste 3 sprites quando l'ID di uno di questi tre Pokémon “dummy” viene utilizzato in una sequenza di codici ASM che funge da script (ad esempio, nel Museo di Plumbeopoli).
In via fortuita, questi 3 Pokémon inutilizzati sono a tutti gli effetti dei MissingNo., pertanto essi si comportano come tali con la notevole differenza che gli sprites frontali di queste 3 forme sono sprites stabili che omettono in parte molti degli effetti indesiderati del glitch di MissingNo. (tra cui la corruzione delle sprites), sebbene utilizzino le stesse statistiche “glitch” condivise da tutti gli altri MissingNo. stabili.


Gli altri 66 MissingNo. sono semplicemente spazi inutilizzabili dato che non sono state concepite altre specie di Pokémon oltre il numero 190. Questi MissingNo. sono quelli più “dannosi” perché non sono stati affatto intesi come Pokémon, sono dati “spazzatura” che però possono risultare interessante in certi casi.
A differenza dei 39 MissingNo stabili, i 66 MissingNo. instabili ereditano le statistiche ed il numero di PokéDex non dalla posizione 256 (a causa della lettura del byte 0x00 posta come “cancellatura” del numero del PokéDex un tempo utilizzata dai 39 MissingNo.), bensì ereditano il numero di PokéDex dai vari dati "erronei" posti al di fuori della tabella di dati delle statistiche: ossia, dai dati degli allenatori del gioco, posti subito dopo di essi.
Ciò significa che ciascuno dei 66 MissingNo. “instabili” ha caratteristiche uniche, movesets unici, ed addirittura evoluzioni, spesso anomale ed accessibili a livelli irraggiungibili se non mediante exploits e glitch. Alcuni di essi addirittura utilizzano mosse glitch capaci di corrompere seriamente il gioco, tra cui l'infame mossa “TMTRAINER” altrimenti nota come “Super Glitch” per il livello di corruzione (spesso aleatoria) estremo che esercita nel gioco (con la remota possibilità addirittura di danneggiare l'hardware reale del Game Boy in certi casi estremi, specie quando essa va a disabilitare per errore gli Interrupt del GameBoy).
Quello dei 66 MissingNo. instabili è forse l'unico concreto caso di pericolo per il gioco (a causa del Super Glitch, innescabile durante una lotta Pokémon), anche se la maggior parte di essi è semplicemente inutilizzabile.
• Caso speciale: Charizard 'M \ Luxor
Perché prima ho menzionato il fatto che esistono 65 MissingNo. instabili mentre in seguito ho dichiarato che essi sono 66? Me ne sono inventato uno?
No: esiste un MissingNo "instabile" alquanto unico, ossia colui che utilizza l'ID interno #255 (0xFF), e si chiama ‘M (o ‘M Block). Una peculiarità notevole di questo MissingNo è l'utilizzo della sprite di Charizard, oltre che del nome glitchato i cui unici caratteri riconoscibili sono “‘M”, motivo che lo ha portato ad essere chiamato, per l'appunto, Charizard ‘M.
Questo caso è alquanto particolare: il gioco, difatti, tratta con molto rigore tutte le liste che contengono valori esadecimali uguali a 0xFF, in quanto questo byte viene spesso utilizzato per terminare liste. Ciò significa che ‘M Block / Charizard ‘M è effettivamente in grado da fungere da “terminatore” delle liste - tra le quali la lista dei Pokémon in squadra oltre che la lista dei Pokémon nel Box del PC - “occultando” tutti i Pokémon che sono posti oltre ad esso.
Il gioco difatti tende ad oscurare la presenza di ulteriori voci negli elenchi e liste in menù qualora esso incontri un oggetto di suddetta lista il cui ID interno al gioco è 0xFF (255), in quanto esso viene utilizzato in genere come byte speciale per terminare le liste e gli indici (es: liste degli oggetti in vendita, lista piani ascensore, etc).
L'uso improprio di Charizard ‘M consente dunque di ingannare il gioco in modo da mettere in moto varie sequenze di glitch che hanno a che fare con la gestione delle liste e degli elenchi. Sempre per tale ragione, Charizard ‘M rende possibile il complicatissimo glitch dell’ibridazione dei Pokémon della squadra (mediante un accurato uso della funzione di spostamento del Pokémon all'interno della squadra e/o del Box).
Opinione: Ho ragione di credere che ‘M Block / Charizard ‘M sia all'origine del mito del PokéGod Luxor, data la sua natura di nascondere (e, apparentemente, “cancellare”) i Pokémon della squadra e del Box, oltre che la sua forma di drago. Luxor confirmed?
• Caso Nullis: Lo Zero \ ‘M Block
Ovviamente, se esiste un MissingNo. #255 (0xFF), esiste anche il suo omologo Zero (0x00): il cosiddetto ‘M Block. ‘M Block si comporta come gli altri MissingNo. “stabili”, eccetto che esso, se incontrato allo stadio selvatico tramite glitch, causa una serie di bug equivoci (a causa dell'uso dello zero in contesti specifici quali l'assenza di Pokémon selvatici nell'area), quali il famigerato “Invisible Ditto Glitch” (la lotta non termina, ma continua contro un Ditto invisibile). I programmatori non aggiunsero un Pokémon #000 per stabilizzare il gioco, e quindi esiste anche lui (in 5° generazione hanno risolto il tutto creando un Pokémon #000 apposta, ovvero Victini).
• Cold Case: Mew era un MissingNo?
Uno dei Missingno. stabili - ossia quello che avrebbe dovuto essere il 40° - venne rimpiazzato all'ultimo momento con Mew (ID interno: 0x15), il che significa che è esistito un quarantesimo Pokémon eliminato dai giochi di Prima Generazione.
Il che ha senso: ciò confermerebbe che effettivamente vennero pianificati 190 Pokémon, per poi eliminarne esattamente 40.
Tuttavia, venne in seguito rivelato nel Giga-Leak del 2020, oltre che nel leak di Helix Chamber del novembre del 2019, che uno dei Pokémon scartati dalla fase concettuale dei primissimi stadi di Pokémon (all'epoca ancora denominato Capsule Monsters) era Ohmega, un Drago elettrico d'acciaio, sembrerebbe in parte concepito ad una fase iniziale concettuale sul gioco da realizzarsi. Secondo insistenti voci attorno al materiale fornito da Helix Chamber, Mew avrebbe rimpiazzato la posizione vuota un tempo utilizzata per il rimosso Ohmega. Ovviamente, ad oggi si attendono ancora conferme definitive a tali indiscrezioni.
Questo è tutto riguardo l'identità del nostro “essere”, se così lo si può definire.
GLI EFFETTI
Ma perchè i giocatori impazziscono per un “Pokémon abortito”?
Perché circolano strane leggende a riguardo? Perché Pokémon Rosso e Blu sono DAVVERO i giochi migliori di Pokémon di tutti i tempi nonostante la grafica d'epoca?
MissingNo. causa tanti effetti collaterali tra cui anche effetti benevoli che possono facilitare di molto il gioco. Iniziamo dai problemi più evidenti.
• EFFETTI COLLATERALI:
Sono causati dal fatto che il gioco innesca una serie di eventi dopo l'incontro di MissingNo. che vanno ad interferire con altre parti del gioco (la memoria WRAM) che non c'entrano niente con i dati relativi ai Pokémon.
* MissingNo. rovina i dati della Sala d'Onore.
Incontrare MissingNo. interferisce con i dati della Sala d’Onore, corrompendoli.
Ciò avviene a causa della larghezza eccessiva della sprite accidentale di MissingNo., che va tra l'altro a sovrascrivere i dati della Sala d'Onore.
* In Pokémon Giallo MissingNo. può causare questo glitch blasfemo:
Persone che camminano per lo schermo a casaccio... Probabilmente dovuto ad una corruzione dell'OAM, cioè le flags speciali che regolano gli attributi dei mini-sprites OverWorld in uso (ossia, i minisprites con un livello di trasparenza).
Se così fosse, si tratterebbe di una forma abbastanza grave di corruzione di gioco.
* MissingNo. scombina la grafica delle sprites del gioco, ribaltando le sprite facendole apparire deformi, come se a loro volta fossero MissingNo.
“Curarlo” è facile: al contrario di quanto sostenuto basta vedere le statistiche di un Pokémon normale (o, in alternativa, una pagina del PokéDex) e tutto si risolve. Questo avviene a causa della sprite abnorme di MissingNo, che fa sì che la routine di ribaltamento degli sprites venga richiamata a sproposito, facendo sì che le sprites vengano "ribaltate" orizzontalmente scambiando tra di loro i tiles 8x8 che compongono la sprite stessa. Effettuare una delle due opzioni indicate fa sì che la visualizzazione delle sprites venga resettata in modalità normale.
Nintendo ha diffuso il mito di eliminare MissingNo. e ricominciare il gioco perchè in realtà MissingNo. causa anche...
• EFFETTI BENEVOLI:
*MissingNo. aumenta la quantità del 6° oggetto dello zaino di 128.
Questo fenomeno si chiama Glitch di Duplicazione Oggetti (Item Duplication Glitch)
Questo vuol dire che se si tiene una caramella rara o una master ball alla posizione #6 dello zaino automaticamente incontrandolo di ottengono 128 Caramelle rare o 128 Master Ball GRATIS (solo se la quantità è minore di 128).
Perché la quantità dell'oggetto “si glitcha”? I numeri oltre 100 per la quantità degli oggetti nel gioco non dovrebbero nemmeno esistere (il limite è 99), quindi, invece del carattere “9” nella quantità del numero di articoli, appaiono altre immagini. Il gioco immagazzina tessere grafiche (chiamate in gergo “Tile”) nella Video RAM (ovvero, memoria volatile) in una sezione che comprende anche tile come i numeri e la grafica della mappa; perciò, superando l'immagine della tessera utilizzata per il numero "9", il tile successivo nella Video RAM è riportata la tessera utilizzata per il numero “0”, e dopo lo “0” ci sono le tessere utilizzate per i “pezzi” del paesaggio della mappa, chiamati in gergo Tileset. Per questo motivo, invece di scrivere nella quantità dell'articolo il numero “100”, la Video RAM carica invece un altro elemento grafico, più l'ultima cifra della quantità dell’oggetto nell'intervallo 0-9.
Tuttavia, perché tutto questo accade?
Quando si incontra un Pokémon il gioco registra un dato nella memoria per dire che quel Pokémon è già stato visto, cosicché il Pokédex possa far vedere in seguito quel Pokémon. Tenendo presente che nei giochi a 8 bit la quantità massima espressa da un numero esadecimale corrisponde alla cifra decimale 256, il problema è che ci sono solo 151 Pokemon nel Pokédex mentre MissingNo. è il #000: per un problema che ha a che fare con l'informatica, il numero “000” viene interpretato dal gioco come se fosse il numero 256 (questo problema si chiama Underflow) e quindi il gioco va a registrare il dato “VISTO” per un’ipotetico Pokémon #256. Il problema è che questo dato binario (chiamato in gergo Flag) viene registrato nelle Flag usate per determinare quali e quanti oggetti il giocatore ha nello zaino (dati che vengono immagazinati subito dopo le flag usate per i Pokémon visti del Pokédex), dunque coincidentalmente (per fortuna) aumentando la quantità di uno di questi oggetti, in questo caso il 6°.
Quindi MissingNo. non è solo un “mostro” da creepypasta ma è anche un' ottima risorsa per "barare" senza l'utilizzo di alcun trucco o Gameshark (il che è decisamente utile).
* Ibridazione dei Pokémon:
Probabilmente questo è l'effetto più sconosciuto ed è anche uno dei più ganzi: neppure nella 6° generazione di giochi gli sviluppatori si sono mai sognati di ibridare i Pokémon!
Ibridare i Pokémon consiste nel creare un Pokémon ibrido ovvero un Pokemon fuso con un altro: il Pokémon ibrido eredita mosse, statistiche e colore(!) del donatore, quindi ad esempio si può creare un Pikachu ibridato con Lapras che avrà le stesse mosse di Lapras (Pikablu LOL) ma sarà un ibrido “instabile” che non si può scambiare, per stabilizzarlo occorre depositarlo nella pensione e ritirarlo (non è così inutile la pensione dopotutto).
Ciò è possibile grazie allo sfruttamento di alcuni effetti collaterali causati da un particolare ‘M Block, il #255 (chiamato Charizard ‘M perché ha la sprite di Charizard).
RICAPITOLANDO
Nei giochi di Prima Generazione esiste il glitch di MissingNo.: un Pokémon erroneo, creato a partire da una combinazione di dati mancanti e glitch.
L'aspetto e le statistiche di MissingNo. sono creati a partire da statistiche create dal gioco per errore a partire da dati interni non attinenti ai Pokémon.
Essendoci un massimo di 256 Pokémon possibili (includendo lo zero) a causa dell'architettura 8bit sulla quale il gioco è basato, ed essendo in uso solo 151 specie, esistono dunque 105 tipi diversi di MissingNo. se si include anche lo zero.
39 di questi MissingNo. sono più stabili rispetto gli altri 66 in quanto essi ricoprono per errore l'assenza di 39 specie di Pokémon in precedenza previste per l'inclusione nel gioco ma in seguito eliminate durante lo sviluppo: le specie di Pokémon di Rosso e Blu avrebbero dovuto essere in origine 190.
66 MissingNo. sono instabili in quanto utilizzano dati erronei di natura maggiormente accidentale ed aleatoria, e sono soggetti a comportamenti più anomali quali evoluzioni erronee e movesets glitchati.
3 MissingNo. stabili utilizzano, per cause fortuite dovute ad exploits interni al gioco, delle sprites uniche utilizzate unicamente per i Fossili del Museo e per lo Spettro della Torre di Lavandonia.
1 MissingNo. instabile assume le sembianze di un Charizard ed è in grado di “nascondere” i Pokémon della squadra e del Box posti dopo di esso a causa dell'uso dello stesso identificativo esadecimale utilizzato nel gioco per terminare le liste. Questo MissingNo viene chiamato “Charizard ‘M” ed è in grado di creare ibridi di Pokémon tramite glitch sofisticati.
1 MissingNo., noto come ‘M Block, ha l'ID interno uguale a 0x00 e causa una differente serie di errori e glitch a loro volta unici.
Mew è stato inserito per ultimo come Pokémon tra quelli completati al posto di uno dei MissingNo., portando per tanto il numero di specie eliminate dal gioco definitivo a 40 anziché 39.
MissingNo. è il risultato fortuito di un'incredibile serie di glitch, bug, e funzionalità rimosse dal gioco.
MissingNo. è con ogni probabilità l'errore di gioco più famoso al mondo, tale da meritare miti, leggende, innumerevoli gameplay, e persino citazioni interne alla serie ed in altri giochi e hack ROM basate sul franchise Pokémon.
MissingNo. causa effetti sgradevoli, alcuni permanenti, altri rimediabili nel gioco in corso e senza effetti permanenti.
MissingNo. causa anche degli effetti potenzialmente gradevoli che massimizzano l'esperienza di gioco, oltre che la customizzazione di esso e comportano l'aggiunta di features inizialmente non previste nel gioco stesso.
MissingNo. può essere incontrato in un'ampia varietà di glitch, per lo più accessibili nelle versioni Giapponesi ed internazionali di Pokémon Rosso, Blu, e Giallo.
MissingNo. in Giallo e nelle versioni Giapponesi è di più difficile gestione: nel caso di Rosso e Blu internazionali, si tratta di una fortuita combinazione di fattori che lo rendono maggiormente versatile.
MissingNo., per pura coincidenza, utilizza nelle versioni Rossa e Blu internazionali un tipo rimosso rimasto inutilizzato nel gioco: il tipo Uccello.
MissingNo. getta luce sul passato sviluppo delle versioni Verde, Rossa, e Blu Giapponese, oltre che evidenziare e suggerire il funzionamento interno del gioco.
MissingNo. ha creato un'intera estetica di videogaming dedita unicamente all'exploit di glitch come forma di esplorazione e customizzazione dei videogiochi, oltre che l'origine di un recente (2020s) genere di ROM Hacking di dichiarata estetica Glitch.
APPENDICE: MISSINGNO. IN POKÉMON GIALLO
Anche se molto meno popolare che in Pokémon Rosso e Blu, MissingNo. si trova anche in Pokémon Giallo, anche se ha le sue caratteristiche uniche:
Innanzitutto MissingNo. è molto più instabile che in Pokémon Rosso e Blu, poiché causa molti più problemi, inclusi diversi problemi di freezing e, in alcuni casi, persino corruzione dell’audio.
MissingNo. ha una forma diversa in Pokémon Giallo, avendo un aspetto più confuso. Come conseguenza del fatto che la Super-Palette degli allenatori in Pokémon Giallo è rossa e gialla, MissingNo. presenta questi colori.
I tipi di MissingNo. sono diversi in Pokémon Giallo, essendo Normale come primo tipo e un tipo glitch casuale come secondo. Tuttavia, diversi MissingNo. erediteranno invece tipologie casuali, in base alle ultime statistiche caricate dai Pokémon incontrati in precedenza (es: la Forma Spettro, come nel caso di Pokémon Rosso e Blu).
MissingNo. in Giallo provoca ancora il glitch di duplicazione degli oggetti; in analogia a Pokémon Rosso e Blu, anche in questo caso l’oggetto duplicato è il sesto oggetto dello zaino.
Gli attacchi di MissingNo. in Pokémon Giallo sono Giornopaga, Limitazione e Pistolacqua.
MissingNo. in Giallo utilizza un tasso di crescita corrotto che lo fa “sottolivellare” al Lv.1 ogni volta che guadagna un livello.
MissingNo. in Pokémon Giallo non può più essere trovato con i metodi utilizzati in Pokémon Rosso e Blu: sono necessari altri metodi glitch, compreso il Mew Glitch. Questo perché in Pokémon Giallo sono stati risolti sia il Safari Trick che il glitch del vecchietto di Smeraldopoli.
Le “forme alternative” di MissingNo. in Pokémon Giallo presentano molte differenze rispetto alle loro controparti Rosso e Blu. Ciò nonostante, anche in Pokémon Giallo esistono le tre forme speciali “stabili” di MissingNo., ossia MissingNo. Fossile di Kabutops, MissingNo. Fossile di Aerodactyl, e MissingNo. Spettro:



MissingNo. #000 in Pokémon Giallo ha un nome e un aspetto glitch diverso, ed è conosciuto come 3TrainerPoké:
Infine, in Pokémon Giallo il MissingNo. con ID interno 0xFF è noto come “Q” e, anche se presenta più o meno le stesse caratteristiche e peculiarità di Charizard ‘M di Pokémon Rosso e Blu, ha un aspetto diverso e glitchato:
APPENDICE: MISSINGNO. NELLE GENERAZIONI SUCCESSIVE


In Oro e Argento esistono 5 MissingNo.: MissingNo. Rosso, MissingNo. Giallo, MissingNo. Oro, MissingNo. Argento e l'Uovo (Egg). Qui i MissingNo. si chiamano “?????”, tranne l'Uovo (Egg), e non hanno tutti gli stessi effetti che hanno in Rosso e Blu (con le dovute eccezioni). Il loro colore rimane coerente in Pokémon Oro, Argento e Cristallo, ed in tutte le localizzazioni - l'unica eccezione è l'Uovo in Cristallo, il cui sprite è, apparentemente, leggermente difettoso (due punti fuori posto). I 5 MissingNo. rappresentano a tutti gli effetti i 5 Pokémon mancanti per arrivare al totale massimo di 255 specie (sul totale massimo complessivo di 256, se si include lo zero 0x00).






I MissingNo. spesso si trovano grazie al "Bad Clone", ovvero un MissingNo. #000 che si origina se si clona un Pokémon troppe volte: uno degli ultimi cloni invece di clonarsi diventa un Bad Clone. Il Bad Clone può provocare effetti collaterali fatali, come l'accumulazione di 50 Pokémon nella squadra (flag erronee sul numero totale di Pokémon in squadra, un glitch non troppo dissimile dall'infame DokoKashira Door Glitch dei giochi giapponesi di 1° Gen.) e lo scombinamento dei progressi di gioco. Per sbarazzarsi del Bad Clone bisogna andare al Parco Nazionale, iniziare la gara del martedì, farsi prendere i Pokémon, e al ritorno il Bad Clone non sarà restituito. Tuttavia, il Bad Clone è l'unico modo per ottenere Celebi senza GS Ball, Gameshark o eventi Nintendo estinti decenni fa.
Un ulteriore “Pokémon” glitch degno di nota tra questi è MissingNo. Argento, il quale, avendo come numero di indice interno 0xFF, si comporta come un terminatore di liste, esattamente come nel caso di Charizard ‘M in Pokémon Rosso e Blu e “Q” in Pokémon Giallo, consentendo così di eseguire glitch più sofisticati, ad esempio sfruttando il Centro Scambi e la Tempocapsula.
A differenza della prima generazione in Oro e Argento, esistono addirittura dei “Missing Unown” più o a meno per le stesse ragioni e anche loro possono causare effetti più o a meno mirabolanti...



Nella terza generazione MissigNo. è stato stabilizzato; ne esistono di due tipi: "??" e il MissingNo #000. "??" sono quelli solitamente usati nelle hack per creare i Mugshot: sono posti in precedenza usati per i 27 Unown ma in seguito hanno cambiato sistema per rappresentare le forme alternative dei Pokémon senza ricorrere a ID aggiuntivi. “??” è il più sicuro dei MissingNo, non causa problemi.
Esiste anche un MissingNo. chiamato “act.” che è più anomalo rispetto a "??". Quello pericoloso è Bad Egg, alias Uovo Peste, che ha effetti devastanti tra i quali Riempire lo zaino all' infinito con robaccia, moltiplicarsi andandosi a depositare sui Pokémon della squadra e sui Pokémon nel box e a volte trasforma altri Pokémon in Uovo Peste (davvero una peste malefica), Bad Egg si origina spesso con l'uso intensivo del Gameshark. Se c'è un MissingNo. dannosissimo quello è lui. Esso ha origine come forma malvagia di anti-copia per cui il gioco auto-genera un Bad Egg qualora esso rilevi irregolarità nei Checksum della memoria RAM in uso (come ad esempio avviene quando si copiavano le cartucce con metodi obsoleti), oltre che come misura “punitiva” anti- GameShark (motivo per cui dal GameBoy Advance in poi si utilizza il MasterCode). Se Bad Egg si schiude, il gioco si blocca e addio partita. Tuttavia basta svuotare il 1° posto del Box 1 per ridurre la possibilità di incontrare Bad Egg.
80C: Stesura articolo, immagini.
Immagini aggiuntive tratte da Google Immagini e Bulbapedia.


















